Raccontami una storia due punto zero

Cosa si intende quando ci si riferisce ad un ebook? Letteralmente si potrebbe tradurre con “libro elettronico” ma questa parola serve ormai per identificare una quantità di oggetti che fra loro cominciano ad avere ben poco in comune. Posso infatti legittimamente chiamare ebook un file pdf che riproduce fedelmente (ma in formato digitale) l’impaginazione di un libro fisico, diciamo Alice nel Paese delle Meraviglie di Lewis Carroll, e allo stesso tempo nessuno avrebbe nulla da obiettare se chiamassi ebook anche l’applicazione per iPad con lo stesso titolo. Eppure sono due oggetti narrativi assolutamente diversi che, pur condividendo lo stesso testo, per esprimere le proprie qualità necessitano di supporti molto ben precisi. Forse sarebbe il caso di iniziare ad usare parole diverse per oggetti diversi.

Però, a parte la giungla dei formati, dei software e dei nuovi congegni che si avvicenderanno con cadenza quotidiana fino alla fine dei tempi, la questione che qui interessa porre riguarda la natura stessa del concetto di narrazione in relazione alle nuove possibilità tecniche disponibili.
In quale modo cambia l’arte di raccontare storie con il progredire delle tecnologie? Nuovi modi di raccontare storie significherà storie diverse, un nuovo tipo di pubblico e cioè nuove individualità?

Argomento, certo non nuovo, che sta al centro di una serie di articoli usciti per un blog molto carino che si chiama CultureLab e fa parte della grande famiglia di una pubblicazione di un certo prestigio che si chiama New Scientist. Circa un mesetto fa, ivi, con il tag Storytelling 2.0, hanno avuto il buon gusto di pubblicare una serie di otto articoli molto interessanti che cercano di gettare un po’ di luce sull’argomento.

Un po’ per divertimento, un po’ per interesse mi sono ritrovato a leggerli con attenzione tutti, tanto che ne è scaturita una traduzione che volentieri posto in coda alla presente.

In particolare ho trovato molto stimolante l’articolo dei due neurologi John Bickle e Sean Keating dal titolo Nuove narrazioni per vecchi cervelli che ha avuto l’ottimo pregio (per il mio ego) di confermarmi in un’opinione che da tempo sostengo senza avere alcuna prova scientifica al riguardo: anche se con i nuovi mezzi di espressione possiamo essere stupiti da effetti speciali e colori ultravivaci, da iperlink pirotecnici e animazioni 3d, da suoni profondi e da immagini potenti, la posta in gioco consiste pur sempre nell’appropriarsi di un racconto, nel farlo nostro e nell’arricchire la nostra personalità. O i nostri modi di raccontarcela. E la narrazione interiore che definisce il nostro sé, la nostra autobiografia in continua e indefessa scrittura, passa attraverso il linguaggio. Cioè la parola. La nostra vita ha un senso se ce la possiamo raccontare. Con le parole. Secondo una linearità che avvicenda cause ed effetti.
Altrimenti è solo free-jazz (ma questo lo aggiungo io) 🙂

Altri ottimi argomenti vengono toccati: ci sono esempi on-line di e-lit (!), la descrizione di ambienti narrativi virtuali a tre dimensioni, i videogame come nuova frontiera del giornalismo, i libri per bambini a realtà aumentata (ma quella sullo schermo, perchè fuori dallo schermo è sempre la solita vecchia minestra :-)) e perfino un poeta epico che usa le caratteristiche di Twitter per creare un nuovo genere di letteratura, nientedimeno. Conclude la serie Craig Mod che dice che a cambiare davvero non sarà il modo di leggere ma il modo di scrivere, sempre più collettivo.

Comunque, in questi articoli, l’ebook “tradizionale” non viene proprio considerato (se non alla fine): un onesto epub (o quel che è), semplice testo lineare riprodotto con una tecnologia digitale. Sarà da sempliciotti? Che sia il videogioco la frontiera estetica della narrazione dei prossimi millenni? Occorreranno processori molto performanti, dunque.

Eppure, per dire, l’esempio di Alice nel Paese delle Meraviglie credo sia eloquente: l’applicazione per iPad è fantastica, pur se certamente ideata per un pubblico infantile. Bellissimi disegni, divertenti animazioni, interattività etc… Ci sarà senz’altro, in giro per la rete, una recensione che ne racconti l’esperienza in maniera molto più appropriata di quanto potrei fare io che ho solamente visto dei video su YouTube. Tuttavia una cosa la si può dire anche senza aver provato the real thing: si tratta di un’esperienza narrativa che continuamente domanda un intervento dall’esterno al suo “lettore”; può voler dire dover ruotare lo schermo, scuoterlo, selezionare un oggetto con le dita, andare avanti di una schermata toccando l’apposito comando. Stessa cosa si può dire per la maggior parte degli eseguibili e dei software che si trovano sul web e che, un po’ pomposamente a mio avviso, vengono catalogati come e-lit: letteratura elettronica…

Questo “interventismo” va ad influire su un fattore determinante in fatto di raccontare storie: il criterio di immersività. Paradossalmente, può risultare molto più autentico, coinvolgente e, appunto, immersivo, il mondo immaginario generato da una semplice sequenza di parole ben assestata, dal quale non si dia occasione di distrarsi. Mentre assumiamo una dopo l’altra le frasi che compongono il racconto della vicenda della Alice cartacea, senza accorgercene, nella nostra mente si dipinge un mondo vivo e vitale che per un po’ abitiamo idealmente.

La mia opinione è che una narrazione multimediale, poniamo, che faccia largo uso ad esempio di iperlink e di sentieri multipli di sviluppo, mette in atto il sistema migliore per espellere il lettore dal mondo dell’immaginazione: non fa che interrompere la realtà alternativa che, con tutta la buona volontà, uno si sarà sforzato di creare cercando di farsi coinvolgere. E questo perché si rende necessario un continuo richiamarsi alla coscienza per riflettere su quale scelta operare, per raggiungere i comandi da attivare, per fermarsi ad apprezzare un’immagine o una sequenza particolarmente ben fatta.

Insomma, il come viene raccontata una storia qualsiasi è importante tanto quanto la storia stessa. Un buon film o una buona rappresentazione teatrale, un ottimo videogame e via dicendo, possono avere un fantastico effetto immersivo, ma solo se il meccanismo narrativo viene fatto girare a dovere, con tutti gli elementi dosati al punto giusto e una matita.

Buona lettura 🙂

P.S. – Sottoscrivo in pieno il punto di vista di Giuseppe Granieri e anche io mi schiero in difesa del libro tecnologicamente povero.

E Gaspar Torriero sintetizza in maniera molto efficace:

“Quando esci dal cinema e dici “era meglio il libro”, in realtà intendi “era meglio il film che mi sono fatto io”.”

→ edit 09/01/2011

Di e-lit ne parla anche il Corriere.it sul blog Ehi Book a cura di Alessia Rastelli e Tommaso Pellizari.
Qui.

Un bell’articolo. Un bel convegno. Un bel sito web di approfondimento dal design accattivante.

→ edit 01/02/2011

Se a dirlo è Jeff Bezos…:

Succederà al mercato dei libri quello che è accaduto al mercato dei dischi?

“I libri fisici ci saranno ancora in futuro, ma non saranno l’oggetto primario della lettura. Bisogna ricordare che il libro di carta è solo un contenitore del testo, quando leggi un romanzo o una biografia, o altro, dopo un po’ non pensi più alla carta, all’inchiostro e alla colla che hai in mano, sei nel mondo che l’autore ha creato per te. Questo resta sempre, è il testo ad essere importante”.

Il resto sta qui.

edit 11/02/2011

Se a dirlo è  The King (himself):

« The future’s gonna be what the future’s gonna be. »

Heavy Words Lightly Thrown. Devo confessare che mai mi sarei aspettato una presa di posizione così radicale, ma tant’è.

oooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
oooooooooooooooooooooooooooooooo
ooooooooooooooooooooooooo
ooooooooooooooooooo
oooooooooooooo
ooooooooo
ooooo
ooo
oo
o

La metamorfosi del libro

oo

[1 di 8] Storytelling 2.0 articolo originale

La metamorfosi del libro

di Amanda Gefter, curatrice di CultureLab

In un momento nel quale le storie si stanno trasferendo dalla carta allo schermo ci sono nuove possibilità che stanno trasformando l’arte di raccontare e, allo stesso tempo, stanno cambiando noi stessi.

Le narrazioni sono diventate sinonimo di libro dunque è facile dimenticarsi che il libro non è altro che una delle tecnologie possibili per raccontare. Dal momento che le tecnologie digitali stanno diventando sempre più invadenti e sofisticate, il libro andrà a sparire? Difficile dirlo, ma di sicuro l’arte di raccontare storie è sottoposta ad alcune drammatiche trasformazioni con la cosiddetta letteratura elettronica che sta facendo da battistrada. Nei prossimi paragrafi il futuro delle storie sarà oggetto di considerazione per scrittori, scienziati e artisti.

Potresti essere convinto del fatto che la letteratura elettronica possa giungere per il tramite dell’ebook che ti sei appena scaricato per l’iPad o per il Kindle, ma un ebook non è altro che semplice testo riprodotto con una tecnologia digitale. D’altra parte, però, l’autentica letteratura elettronica non può abitare le pagine di un libro a stampa. Al contrario, vivendo all’interno di un computer spesso viene scritta in codice informatico. La Electronic Literature Organization, per esempio, parla dell’opera dello scrittore Talan Memmott in termini di «sorta di creolo fra linguaggio umano e codice informatico… un lavoro nel quale il funzionamento o il malfunzionamento della stessa interfaccia di lettura può supportare il significato tanto quanto le parole e le immagini che compongono il corpo del testo.»

Per esempio, per narrativa ipertestuale si intende un racconto non lineare dentro al quale il lettore si muove autonomamente cliccando da un link all’altro, in questo modo diventando una componente attiva della narrazione. Un altro tipo di sottogenere è la fiction interattiva, dove un software si occupa di narrare una storia testuale e il lettore indirizza l’intreccio digitando i comandi. Nella narrativa digitale l’ipertesto può essere abbellito con componenti multimediali come audio, grafica e animazione, creando un’esperienza unica molto differente dai tradizionali generi della letteratura, della musica e del cinema. Il risultato è un tipo di storia che può cambiare in tempo reale perché, come ebbe a dire lo scrittore elettronico Andy Campbell, è scritta su un “foglio liquido”.

La letteratura elettronica si spinge perfino oltre lo schermo a due dimensioni per cercare di svilupparsi nella cosiddetta Grotta, un ambiente creato per simulare la realtà virtuale (se ne parla più avanti). All’interno della Grotta gli utenti / lettori sono equipaggiati con strumenti elettronici che tracciano i movimenti del corpo e possono interagire liberamente con gli elementi della narrazione a tre dimensioni.

Queste nuove tecnologie contengono la potenzialità di poter cambiare la nostra stessa concezione di narrativa. Nick Montfort, autore di fiction interattiva [IF] nonché docente di digital media al Massachusetts Institute of Technology, sta sviluppando dei software che permetteranno alle applicazioni di manipolare la narrazione digitale in modi sempre più complessi. Lo sforzo di esprimere ogni possibile sviluppo di una struttura narrativa in codice informatico gli impone di formalizzare la teoria narratologica attraverso percorsi inediti, per condurci, probabilmente, verso strutture narrative non ancora immaginate.

La letteratura elettronica può persino cambiare la prospettiva che abbiamo verso noi stessi. John Brickle spiega il modo in cui il nostro cervello costruisce la nostra autocoscienza attraverso una “narrazione del sé”. Come dice il cognitivista Gorge Lakoff: «Le narrazioni sono incastonate fisicamente nel nostro cervello. Non ci siamo nati insieme, ma presto cominciamo a farle crescere dentro di noi, e nel momento in cui ci impadroniamo degli elementi profondi delle narrazioni, le nostre sinapsi cambiano fino a diventare punti di riferimento stabili.»

Le nuove narrazioni potranno portare nuove individualità?

Rimane da capire in quale direzione sta evolvendo la narratologia – e in che modo ci sta cambiando – nel momento in cui la letteratura incorpora le nuove tecnologie. Ma una cosa è certa: è un momento fantastico per raccontare una storia.

Esempi di e-lit

oo

[2 di 8] Storytelling 2.0 articolo originale

Esempi di e-lit

di Amanda Gefter

Lo speciale “Raccontare 2.0” di CultureLab si propone di illustrare in quale modo una narrazione può trasformarsi migrando dalla pagina allo schermo. Artisti, critici, scienziati e scrittori ci possono spiegare la potenzialità e il fattore coinvolgimento della letteratura in formato elettronico, ma non c’è nulla di meglio che farne esperienza direttamente. Di seguito propongo una selezione di alcuni esempi di letteratura elettronica che mi sono particolarmente piaciuti. Fra classici e nuovi titoli, si riesce a coprire l’intera gamma: dall’ipertesto al multimediale alla fiction interattiva. Cosa ne pensate? Questi lavori possono aspirare a rappresentare un nuovo genere o sono proprio il futuro della letteratura?

My Body: A Wunderkammer di Shelley Jackson (qui)

Shelley Jackson è diventata un punto di riferimento nel mondo della fiction ipertestuale grazie al suo lavoro del 1995, Patchwork Girl, una rielaborazione di Frankenstein nel quale Mary Shelley, al posto del Dr. Frankenstein crea il mostro che però, nel racconto della Jackson, è una donna. In questo più recente lavoro la Jackson esplora di nuovo la relazione che intercorre fra l’identità e la fisicità del corpo. My Body è un libro di memorie che è possibile navigare cliccando sulle immagini dei brani del corpo dell’autrice.

The Virtual Disappearance of Miriam di Martyn Bedford e Andy Campbell (qui)

Un lavoro multimediale che impiega ipertesto, suono e animazione al fine di creare un racconto ossessionante che parla di un uomo che si sveglia e si accorge che la sua donna è sparita. Scritto da Martynn Bedford e progettato da Andy Campbell, si tratta di un lavoro che, a parer mio, esalta le nuove possibilità offerte dalla narrativa digitale. Viene offerta la possibilità di navigare all’interno di un giallo kafkiano post-mortem per scegliere di approdare ad un finale su tre possibili.

Morpheus, Biblionaut di Travis Alber e William Gillespie (qui)

Questa fiction digitale multimediale, raccontata dal punto di vista di un astronauta che, a causa dell’isolamento in cui si trova, rischia di diventare pazzo, tenta di esplorare i concetti di tempo, testo e sanità mentale. L’animazione e i suoni determinano l’atmosfera della storia mentre i testi dipanano la matassa della trama; il risultato è che difficilmente si riesce a non farsi immediatamente coinvolgere.

Underbelly di Christine Wilks (qui)

Un lavoro multimediale ad opera di Christine Wilks, artista e scrittrice britannica. Underbelly ha vinto il New Media Writing Prize per il 2010 al Poole Literary Festival appena poche settimane fa. L’opera racconta la storia di uno scultore la cui sede di lavoro è una antica miniera di carbone nell’Inghilterra del nord infestata dalle voci delle giovani donne che nel XIX secolo hanno lavorato in quei luoghi dell’oscuro passato industriale.
Michael Bhasker, manager del comparto digitale della casa editrice Profile Books nonché uno dei giudici del New Media Writing Prize descrive così l’opera: «un’esperienza intensa, educativa, viscerale che scava in profondità nei territori dei nuovi media e contribuisce a cambiare le nostre prospettive a proposito di cosa può essere definito letteratura

Lexia to Perplexia di Talan Memmot (qui)

Questo lavoro davvero intelligente dell’artista multimediale Talan Memmot adopera l’inglese creolo e il linguaggio di programmazione per illustrare e scomporre la relazione che lega gli uomini alle macchine.

All Roads di Jon Ingold (qui)

Un’opera unica nel suo genere di fiction interattiva creata da Jon Ingold, scrittore multimediale che ha studiato matematica all’università di Cambridge. All Roads gioca con le nozioni di prospettiva. Il trucco per risolvere l’intreccio della storia è cercare di capire chi sei veramente.

Chi fosse interessato ad altre opere di letteratura elettronica può consultare il volume uno della collezione Electronic Literature Organization.

Nuove narrazioni per vecchi cervelli

oo

[3 di 8] Storytelling 2.0 articolo originale

Nuove narrazioni per vecchi cervelli

di John Bickle e Sean Keating

Ognuno di noi è legato a doppio filo al pensiero di declinare la propria esistenza secondo gli schemi di un arco narrativo; ma in che modo ci sarà possibile farlo usando gli strumenti della fiction digitale del futuro? Se lo chiedono John Bickle e Sean Keating.

«Noi siamo le nostre narrazioni» è divenuto uno slogan popolare. “Noi” si riferisce a noi stessi nel senso di tutto ciò che costituisce una persona in carne ed ossa. “Narrazioni” sta per tutte le storie che raccontiamo a proposito di noi stessi e delle nostre vicende sia in contesti informali, come può essere una festa, sia in altri contesti più seri, come può essere una conversazione in intimità con le persone che amiamo. Alcune cose le esprimiamo parlando. Altre le raccontiamo silenziosamente a noi stessi attraverso una costante voce interiore. L’unione delle due narrazioni, quella esterna e quella interna, genera quell’autocoscienza nella quale ci riconosciamo intimamente. La narrazione di noi stessi si dispiega continuamente.

Lo stato dell’arte della neuropsicologia sia di tipo cognitivo sia di quella branca che fa uso di immagini atte a visualizzare graficamente il metabolismo cerebrale, sostiene l’idea che ci creiamo il concetto di “” attraverso meccanismi narrativi. Basandosi su mezzo secolo di ricerca su pazienti con cervello diviso (split-brain), il neuroscienziato Michael Cazzaniga sostiene che l’emisfero sinistro del cervello umano è specializzato nel comportamento intelligente e nella formazione delle ipotesi. Inoltre possiede la capacità unica di interpretare – che è come dire narrare – i comportamenti e gli stati emotivi scaturiti da entrambi gli emisferi. Non sorprende allora il fatto che l’emisfero sinistro è quello proprio del linguaggio con regioni corticali specializzate nella produzione, interpretazione e comprensione dei discorsi. E’, inoltre, l’emisfero che produce le narrazioni.

Cazzaniga è anche convinto che questo emisfero sinistro, che funge da “interprete”, sia il creatore della percezione individuata di un unico “personale ed autobiografico.  «L’interprete mantiene in vita una narrazione costante delle nostre azioni, delle nostre emozioni, dei nostri pensieri e dei nostri sogni. L’interprete è la colla che tiene insieme il racconto e crea il nostro senso di agire in maniera razionale e coerente. Al nostro bagaglio di istinti individuali porta le teorie sulla nostra vita. Le narrazioni dei nostri comportamenti passati filtrano fino al livello della consapevolezza e ci regalano una autobiografia» scrive Cazzaniga. Le aree deputate al linguaggio dell’emisfero sinistro sono ben posizionate per portare a termine questi compiti. Disegnano informazioni nella memoria (i circuiti ippocampali dell’amigdala, la corteccia prefrontale dorsolaterale) e nelle aree deputate alla progettazione (corteccia orbitofrontale). Come ha dimostrato il neurologo Jeffrey Saver, un danno a queste regioni nuoce alla capacità della narrazione in una varietà di maniere che vanno dalla assenza di limitazioni nel raccontare, per cui una persona genera narrazioni che non hanno alcun legame con la realtà, alla de-narrazione, cioè l’incapacità di generare un racconto qualsiasi, sia esternamente che internamente.

Come fa ciò che Cazzaniga chiama “l’interprete” a generare una narrazione del “se”? Nel 2003, uno di noi (Bickle) ha suggerito che la chiave risolutiva poteva trovarsi nella “vocina interiore”. La voce interiore può essere prodotta dall’attività in corso nelle regioni deputate al linguaggio dell’emisfero sinistro sia quando i risultati di questa attività sono trasmessi attraverso un discorso a voce alta, sia quando sono espressi silenziosamente attraverso un dialogo interiore.

Uno degli studi più recenti si è servito della tomografia ad emissione di positroni (PET imaging) per capire cosa succede all’interno del cervello umano nel corso di una conversazione interiore. Come ci si poteva aspettare, ciò ha permesso di dimostrare la presenza di attività nell’area classica di produzione della parola conosciuta come area di Broca. Ma ad essere attiva era anche l’area di Wernicke, l’area del cervello delegata alla comprensione del linguaggio, in questo modo indicando che non solo le aree del cervello che servono a produrre discorsi a voce alta producono anche la silenziosa narrazione interiore, ma che la nostra voce interiore è capita e interpretata dalle aree deputate alla comprensione. Il risultato di questa attività, ho suggerito, è la “narrazione del se”.

Da quel momento in poi questa idea è stata confermata da numerose altre neuro-immagini. Sukhwinder Shergill, uno psichiatra del King’s College di Londra, ha contribuito potentemente alla causa, studiando le basi neurali dei sintomi della schizofrenia, incluse le allucinazioni auditive. Generando e monitorando i discorsi interiori in modi davvero ingegnosi, i suoi utilissimi studi basati sull’imaging a risonanza magnetica (MRI) hanno coerentemente mostrato attività nelle aree neurali adibite alla produzione della parola, alla comprensione e al monitoraggio interno nel corso di silenziosi dialoghi interiori. Il che si attaglia perfettamente all’ idea di Cazzaniga riguardo al ruolo di interprete dell’emisfero sinistro nella creazione del “sé autobiografico”.

E se ci creiamo i nostri “sé” attraverso narrazioni, sia che siano esterne o interne, queste sono di tipo tradizionale, con protagonisti e antagonisti e una relazione preordinata fra narratori, personaggi e ascoltatori. Hanno trame lineari con un passato stabilito sul quale viene costruito un presente coerente e un orizzonte di possibilità conseguentemente proiettato nel futuro. Dall’altra parte, le tecnologie digitali stanno producendo narrazioni che si allontanano da questa logica classica. Le nuove interfacce di comunicazione permettono la costruzione e l’interazione di nuovi tipi di rapporti narrativi. I domini multi-utente (MUD), i giochi di ruolo on-line che prevedono la partecipazione contemporanea di una massa enorme di giocatori (MMORPG), ipertesto e cybertesto, tutto ciò contribuisce ad allentare la struttura narrativa tradizionale. Le narrazioni digitali, ai loro limiti, sono delle co-creazioni dei loro autori, dei loro utenti e dei media che le hanno prodotte. Sono utilizzabili punti di ingresso multipli all’interno di narrazioni che si sviluppano continuamente e spesso lo sono da co-autori multipli.

Si tratta di sviluppi recenti che sembrano rendere possibile narrazioni senza fine che fanno a meno delle componenti che definiscono le strutture tradizionali. Quali tipi di “sé” saranno generati dalle narrazioni di tipo digitale? Multilineare? Non fisso? Collaborativo? Ciò che ne scaturirà saranno gli stessi tipi di interiorità che siamo abituati a conoscere e ad amare?

Per quanto possano sembrare implicazioni eccitanti, non dobbiamo farci prendere la mano. Da una prospettiva di natura letteraria la rottura della narrazione di tipo digitale nei confronti della tradizione sarà talmente radicale da non far più percepire in quanto narrativo quel tipo di prodotto – e quindi non sarà più capace di generare dei sé di tipo narrativo – oppure dovrà pur sempre contenere delle strutture narrative basilari, magari un po’ più diluite, per poter continuare a produrre dei “sé narrativi” riconoscibili.

Considerazioni di tipo psicologico confermano queste ipotesi. Le narrazioni e i “sé” che ci costruiamo attraverso di esse esprimono la nostra ottica individuale dello stare al mondo. Quest’ottica comprende la comprensione individuale di come agiscano i concetti di causa-effetto, e per questo c’è bisogno di un ordine temporale delle vicende salienti per poterle comunicare agli altri. Spesso esprimiamo nessi causali al fine di consolidare le nostre vite in modi che possano conformarsi ai più riconoscibili prototipi narrativi universali, che si tratti di un storia d’amore romantica, o di una eroica avventura o di un triste racconto di malasorte. Le narrazioni digitali senza capo né coda, che non soggiacciono alle familiari regole temporali, all’ordinamento di causalità, non hanno l’aspetto della plausibilità psicologica adatta a far scaturire dei sé solidi e comunicativi.

Infine c’è la prospettiva neo-evoluzionistica. Cazzaniga ci dice che la crescita dell’interprete collocato nell’emisfero sinistro del cervello fornisce il vantaggio evoluzionistico di un continuorafforzamento di una nuova capacità di operare senza sosta nuove ipotesi di possibili modelli causali in combinazione con la sperimentata capacità dell’emisfero destro di prendere decisioni basate sul calcolo probabilistico. Come ebbe a dire una volta Cazzaniga: «Una volta che, attraverso gli eventi evolutivi nella storia della nostra specie è stato posto in essere l’interprete, non c’è stato modo di sbarazzarsene.»

Le attività narrative in corso nell’emisfero sinistro delle regioni adibite alla produzione di linguaggio, all’apprendimento e al controllo durante i discorsi esterni o interiori sono con noi in maniera permanente. Le nuove narrazioni di tipo digitale possono essere utili per fornire nuovi stimoli alla costruzione narrativa di linguaggio nelle regioni del nostro cervello; ma da sole, probabilmente, non potranno alterare i nostri “sé narrativi”. È probabile, allora, che le narrazioni di tipo digitale – anche se superficialmente sembra stiano cambiando la faccia della letteratura – in definitiva dovranno essere costruite sulle narrazioni che abbiamo sempre conosciuto.

Il poeta epico di Twitter

oo

[4 di 8] Storytelling 2.0 articolo originale

Il poeta epico di Twitter

di Richard Fisher

Jay Bushman è un “hacker di racconti” e l’ ideatore del Twitter Theatre, la cui filosofia è di sposare narrazione e nuove tecnologie. Ha da poco creato un adattamento per Twitter de L’impero Colpisce Ancora ma ha anche creato l’adattamento di tomi molto più ponderosi: la novella di Herman Melville dal titolo Benito Cereno e un’interpretazione moderna dell’Antologia di Spoon River nella forma di un blog collettivo. Ha anche in progetto nuove versioni delle opere di Jane Austen e Shakespeare. L’ho incontrato per capire che aria tira.

Cosa intendi per fare hacking dei racconti?

Fare hacking di una storia significa mettere insieme un racconto usando qualsiasi tipo di strumento o tecnica possa rendersi utile o disponibile per trasmetterla a dovere. Penso a questa cosa come al contrario del termine “transmedia” che spesso è usato per descrivere un pezzo di proprietà intellettuale (Intellectual Property) che una grande azienda sfrutta su una molteplicità di piattaforme. Io invece osservo la faccenda da una prospettiva opposta: ho una singola storia che mi piacerebbe raccontare e ci sono a disposizione tutta una serie di meravigliose, diverse, emergenti piattaforme che posso usare per raccontarla.

Perché piratare Moby Dick, Shakespeare e Jane Austen?

Molti dei libri che siamo soliti considerare classici sono stati i successi editoriali di intrattenimento della loro epoca. Ma le convenzioni narrative tendono ad evolvere nel senso che le forme dell’espressività si modellano sui lettori moderni. Inoltre, il fatto di aver subito questo tipo di racconti nell’ambiente scolastico ce li ha resi pesanti, smorti e noiosi. Io credo sia possibile vincere i pregiudizi sedimentati nel pubblico contro “i classici” per creare esperienze di lettura viva e coinvolgente senza per questo snaturare il racconto originale.

Orgoglio e Pregiudizio non è altro che una storia che riguarda un network sociale e l’esercizio della reputazione. Moby Dick ci dice che non importa quanto riusciamo ad accrescere la nostra conoscenza – non importa quanto potrà diventare grande Wikipedia – comunque non riusciremo mai ad arrivare alla verità assoluta. Coriolano riguarda la celebrità, il gossip e quanto un personaggio pubblico deve alla società. Questi sono tutti argomenti che il mondo di internet affronta tutti i giorni.

Raccontaci come ti è venuto in mente di raccontare Guerre Stellari usando Twitter.

Al Festival SXSW interactive del 2009 ho messo su un gruppo di circa venti persone per rappresentare la sequenza di Guerre Stellari dell’ attacco alla Morte Nera facendo uso degli account di Twitter e taggando tutto con l’hashtag #SXStarWars. Il riscontro è andato ben al di là di quanto mi potessi aspettare. Altre persone si sono unite su Twitter e hanno tenuto in piedi la situazione per un altro giorno e mezzo. Siamo stati il top trend del giorno e di noi ha parlato sia il blog di Guerre Stellari che Variety.

Per L’impero colpisce ancora avevo in mente qualcosa di più grande. Su Twitter è uscita una nuova funzionalità: le “liste”; permette ad un utente di seguire una lista senza dover seguire tutti gli account individuali. Così ho creato nuovi account specifici per i personaggi e fatto delle liste per ognuno di loro. Questo ha permesso a molti utenti di seguire la lista invece di seguire 64 account individuali. Quindi ho preso la sceneggiatura dell’Impero e l’ho tradotta nella sintassi appropriata per Twitter con i @messages e gli hashtags. Ho anche ampliato la sceneggiatura con alcune scene prese dall’adattamento radiofonico del 1981 che si è rivelato davvero utile in special modo per le scene d’azione. I dialoghi di R2D2 e di Chewbacca contengono dei link verso il sito di Guerre Stellari dove si trovano gli audio dei suoni del film. La messa in scena dell’intera sceneggiatura ha una durata di 28 ore, dopodichè ricomincia da capo. Affidarsi al fascino di una sceneggiatura ha fatto perdere al progetto un po’ di freschezza rispetto alla precedente versione, però ha permesso a molte più persone di scoprirlo nel corso del tempo.

Cosa ti attrae nel raccontare storie usando strumenti come Twitter?

Twitter è fantastico perché è immediato ed è perfetto per sequenze di dialogo brevi e brillanti. Però , allo stesso tempo, credo che la gente si concentri un po’ troppo sulla concisione di ogni singolo tweet individuale. C’è una enorme potenzialità in un dialogo di lungo respiro su Twitter. C’è un autore di fumetti che si chiama Scott McCloud che una volta ha detto che la forza del fumetto risiede nel fatto che il significato della storia raccontata non si trova nelle tavole disegnate prese singolarmente, ma nella loro relazione. Io sono convinto che la stessa cosa si possa dire di Twitter e cioè che non importa tanto cosa ha da dire un singolo tweet ma è ciò che accade fra un tweet e l’altro che crea significato e coinvolgimento. E lo svolgersi ininterrotto e insistente di Twitter conduce inevitabilmente alla domanda cruciale: e dopo, cosa succede?

Cosa hanno da offrire agli scrittori le nuove tecnologie e i nuovi media? Ora come ora dove ci troviamo rispetto al potenziale che possono esprimere e in quale direzione credi che ci potrà essere una evoluzione?

Libertà. Opportunità. Non ci sono regole aprioristiche per fare qualunque cosa. In questo momento ci troviamo alla vigilia della creazione di nuove forme d’arte e tutto ciò di cui hai bisogno per partecipare alla festa è una connessione internet.

Credo si possano individuare tutta una serie di ottimi parallelismi fra lo sviluppo di questi nuove forme di espressione che ancora non hanno neanche un nome e lo sviluppo del cinema. I film sono un mezzo di espressione di tipo tecnologico, che si giova di qualsiasi avanzamento di tipo industriale o scientifico.

Credo che in questo momento ci troviamo nel punto in cui tutti stanno aspettando il progetto assimilabile a Il Cantante di Jazz, il film del 1927 che ha decretato la fine del cinema muto. Non è solo che Il Cantante di Jazz è stato il primo film dotato di sonoro – ce ne sono stati molti altri precedenti che ci hanno provato in modi diversi. E’ che è stato il primo ad averlo fatto in un modo che ha reso obsoleto tutto ciò che c’era stato prima. Siamo in attesa di un lavoro di portata simile e alcuni di noi si stanno impegnando molto in questa direzione.

Avventura in una caverna virtuale

oo

[5 di 8] Storytelling 2.0 articolo originale

Avventura in una caverna digitale

di Amanda Gefter

Un simulatore di realtà virtuale può sembrare una casa ben strana per uno scrittore, ma c’è chi la sta abitando per inventarsi una nuova forma d’arte, dice il pioniere della letteratura elettronica Robert Coover.

E se ti interessa il futuro del raccontare storie, o il suo passato, Coover è l’uomo giusta a cui rivolgersi. E’ un critico e un romanziere prolifico nonché il fondatore di Electronic Literature Organization e, al momento, professore di arti letterarie alla Brown University del Rhode Island dove insegna scrittura elettronica. Gli ho chiesto a che punto fosse arrivata l’arte della narrazione, verso quale direzione si sta indirizzando e cosa significa scrivere letteratura in una grotta virtuale a tre dimensioni.

La letteratura elettronica rappresenta il futuro o è destinata a rimanere ai margini?

Nel corso delle epoche della tavoletta di pietra, del rotolo, del manoscritto, del codice rilegato e del libro a stampa il racconto orale è sopravvissuto nella forma di pettegolezzo, di aneddoto, di scherzo, di discorso pubblico o di chiacchiera da bar. Non c’è ragione per supporre che le complesse e articolate narrazioni lineari proprie della tecnologia del libro, così preziose, non debbano continuare ad esistere, qualsiasi ne potrà essere il meccanismo di trasmissione. Solo che ora questo meccanismo è di tipo principalmente digitale; la macchina tipografica insieme alla gran parte dei macchinari di tipo fisico analogamente utilizzati per la comunicazione umana, sono destinati a diventare cimeli buoni per il museo.

Non c’è da sorprendersi del fatto che nuove forme di letteratura stiano emergendo come risposta alle nuove tecnologie, forme che nel tempo potrebbero prendere il posto dei libri o dei film nella scelta dei lettori. Anche se la potenzialità della parola sembra diminuita, per non parlare di quella dell’autorialità, si tratta di un fenomeno transitorio. In un momento in cui gli artisti della parola cercano di andare incontro ai nuovi mezzi e di impadronirsi di nuovi strumenti – cosa non facile, molti desistono – emergono le potenzialità dello scrittore dotato. Si possono già prefigurare voci potenti fra questi nuovi artisti.

I suoi studenti esplorano la letteratura in 3D nella “Grotta”. Come funziona?

L’impianto di realtà virtuale immersiva della Brown University, che in maniera informale chiamiamo The Cave [la Grotta], è stato costruito a cavallo del millennio e dopo pochissimo tempo i nostri scrittori ci si sono dedicati completamente. Come, del resto, durante i nostri laboratori dedicati all’hyperfiction abbiamo sperimentato il futuro della letteratura sullo schermo e su internet, qui la sfida consisteva nel capire in che modo la parola letteraria avrebbe potuto cavarsela in una realtà virtuale immersiva, convinti come eravamo che la realtà virtuale sarebbe stata riconosciuta tanto valida quanto gli altri mezzi narrativi come i film, i libri, i fumetti, il teatro e la scrittura elettronica.

Le tecnologie della Grotta sono molto diverse. Ma il fattore che unisce tutte le tecnologie è l’immersività. E’ come avvicinarsi a un film in 3D IMAX e essere in grado di entrarci dentro. Si indossano degli occhiali speciali per il 3D, ma anche alcuni sensori grazie ai quali il computer percepisce ogni movimento ed ogni gesto, generando delle reazioni preprogrammate. Ci portiamo dietro anche vari oggetti utili per la navigazione che in qualche modo assomigliano ai joystick dei videogame, ma nel nostro caso sono usati per facilitare le simulazioni spaziali ipertestuali, la poesia, la letteratura concettuale e la rappresentazione teatrale. In realtà comporre per la Grotta assomiglia molto allo scrivere per il teatro e, del resto, i progetti sviluppati sanno essere altamente teatrali; è un intrattenimento di tipo letterario per l’utente che diventa attore o regista estemporaneo ma anche per chi osserva condividendo lo stesso spazio. I lavori sviluppati per la Grotta sono assolutamente unici, non c’è nulla di simile negli altri media; e il valore aggiunto della letterarietà non viene perduto.

Col tempo, scrivere e programmare diventeranno la stessa cosa?

E’ improbabile che la programmazione e la scrittura finiranno per confondersi se non in quanto codice esoterico condiviso solo dai programmatori, ma di sicuro la scrittura di codice informatico è diventata una forma di scrittura creativa. Nel regno della letteratura digitale si tratta di uno strumento del valore inestimabile per gli scrittori.

Da una prospettiva di tipo storico i cambiamenti che le nuove tecnologie ci portano possono considerarsi una continuazione pura e semplice nella storia del raccontare storie, dai muri delle caverne ai papiri passando da Gutenberg, oppure tutto questo comporterà un salto qualitativo nel percorso della narrazione?

La stessa tecnologia della scrittura ha piazzato molti nuovi vincoli sul tradizionale racconto orale, privandolo, per esempio, della voce, della gestualità, dell’espressione facciale, dei costumi, della musica, della scansione fonetica della ritmica di una frase, dell’improvvisazione e dell’interazione con il pubblico. Ma questi stessi vincoli hanno reso possibili nuove forme d’arte – inclusa la stessa letteratura.

L’alfabetizzazione fu considerata al principio una forma di arte magica, che aveva reso grandemente potente la classe degli scribi e che ha dato inizio alla sfida fra penna e spada – una sfida eloquentemente celebrata millenni più tardi dal Don Chisciotte di Cervantes e poi da noi stessi oggi nei campi di battaglia della blogosfera. Cervantes nacque in anni rivoluzionari per la letteratura, cento anni dopo l’invenzione dei caratteri mobili e della macchina tipografica. Questo nuovo tipo di tecnologia è servita a rendere molto più democratica l’esperienza della lettura e quella della scrittura anche se ha determinato nuovi vincoli per l’arte di raccontare storie, con il meccanismo rigidamente lineare della pagina.

La lotta contro questi vincoli ha condotto, di conseguenza, verso innovazioni così affascinanti (e lo stesso Cervantes era coinvolto in tutto questo) che ci si è creati nuovi vincoli di tipo più sofisticato per sviluppare il gioco in maniera creativa. Molto prima dell’invenzione del computer e delle sue prassi gli scrittori si sono cimentati con le storie multidirezionali, non-lineari, facendo uso di densità e simbolismo in quanto contrappesi all’impulso di camminare in avanti, aggiungendo immagini e collegamenti (note a piè di pagina, annotazioni a margine, indici) persino pubblicando libri non rilegati le cui pagine potevano essere fruite anche ordinandole secondo un criterio casuale. Film e video hanno da tempo ridato cittadinanza all’immagine e al suono nell’ambito dell’arte narrativa. Per alcuni, le nuove possibilità offerte da questi strumenti non rappresentano una rottura ma una ricomposizione.

Apri i tuoi libri alla realtà aumentata

oo

[6 di 8] Storytelling 2.0 articolo originale

Apri i tuoi libri alla realtà aumentata.

di Kat Austen

Nel mondo di oggi, rischiarato dalla soffusa luce azzurra della tecnologia, i libri ci rimandano a un tempo passato, nel quale i pensieri scorrevano secondo un flusso univoco, mentre questi nostri giorni sono funestati dall’ iper-link. Un semplice fascio di fogli stesi e rilegati insieme può non essere più sufficiente per farci divertire nell’era informatica.

Ecco dove vanno a collocarsi i libri a realtà aumentata (AR). Libri parlanti e molto di più.

In che senso, esattamente, di più? Per la maggior parte dei casi, nel senso che ne aumentano l’esperienza visuale. Il metodo visuale standard di aumento consiste nell’usare una webcam e un software adatto a far apparire delle animazioni sullo schermo di un pc dove è visibile la pagina del libro. Durante l’anno in corso sono stati resi disponibili in commercio alcuni libri a realtà aumentata, come ad esempio Fairyland Magic dalla Carlton Books e Tyrone the Clean’o’saurus dalla Salariya Publishing. Questi libri, destinati ai bambini, contengono pagine con animazioni 3D. Dal momento che io stessa sono una fanatica dei libri per bambini, ho deciso di provarli personalmente.

Fairyland Magic, come molti dei libri a realtà aumentata nel catalogo Carlton, è stato scritto e commissionato in un modo che fino ad oggi ha funzionato da standard, con le animazioni aggiunte alla fine del processo di scrittura, come un’esca per incoraggiare i bambini verso i libri. Sebbene visivamente piacevole, la grafica risulta goffa, la necessità di maneggiare l’oggetto con la mano destra in modo da far apparire le immagini e il fatto che il libro sullo schermo sia un’immagine speculare così da mostrare il testo a rovescio, mi ha convinta che, sebbene si tratti comunque di una novità, la mia esperienza di lettura non ne ha tratto alcun giovamento.

Invece, i titoli della Salariya sono stati concepiti basandosi sulle prerogative della realtà aumentata, un tipo di tecnologia che per loro è stata centrale fin dal principio. Le animazioni sono meno instabili, molto più lunghe e piene di movimenti, ognuno dei quali riesce a donare vitalità e personalità ai personaggi della storia. Purtroppo vi si trova una sola animazione per libro, nell’ultima pagina. Quando abbiamo avuto la possibilità di testare Tyrone su bambini di 7 e 9 anni (dei quali avevamo disponibilità nella nostra casa editrice), ci è stato riferito che l’animazione era “forte” e “cool”. Anche se lo sforzo tecnologico per far cadere la versione virtuale di Tyrone giù dal suo tappeto volante ha fatto crashare il programma e le nostre piccole cavie si sono immediatamente scocciate lasciando perdere tutto.

Per quelli di noi un pochino troppo vecchi per questo tipo di cose esistono alcuni libri a realtà aumentata che sono meno commerciali e che valgono la spesa. Nel lontano 2008 l’artista Camille Scherrer ha sviluppato il libro Souvenirs du Monde des Montagnes insieme ad un software davvero innovativo con l’uso di una webcam che scansiona il contenuto delle pagine in modo da collocare correttamente i livelli e le animazioni.

Il libro della Scherrer, come il resto dei della Salariya, è stato sviluppato tenendo ben presente il concetto di aumento della realtà. Il libro è una fiaba costruita su un album fotografico familiare dei primi anni del secolo scorso. Le animazioni danzano da una pagina all’altra e perfino all’esterno del libro.

Finora, tutti i libri a realtà aumentata hanno sofferto del medesimo difetto: le animazioni si sovrappongono in maniera indiscriminata rispetto a ciò che viene ripreso della webcam. A sentire la Scherrer la tecnologia è progredita e adesso le animazioni possono interagire, per esempio, con le mani dei lettori. Ma, d’altra parte non è sicura che il pubblico sia pronto per tutto questo. «Quello che è curioso è che nessuno degli spettatori resta favorevolmente impressionato da una animazione sotto le dita perché sembra più naturale. Sono molto più impressionati dal vecchio tipo di software dove l’animazione passa sopra le dita. Credo che la tecnologia stia correndo troppo velocemente rispetto al pubblico,» dice, «Probabilmente fra cinque anni farò un libro nel quale alcune animazioni passano sotto le mani dello spettatore e alcune passano sopra, per creare profondità

L’audio aggiuntivo fa parte di quasi tutti questi libri a realtà aumentata. Del resto, di per sé stessa una fonte audio arricchita può rivelarsi uno strumento davvero efficace, come ha dimostrato l’artista Yuri Suzuki. Il suo Barcode Book [libro scritto in codici a barre] adopera un semplice scanner per leggere i codici a barre che costituiscono il corpo dei disegni del libro, il che aziona la relativa traccia audio. Nel suo lavoro in collaborazione con Oscar Diaz, REC&PLAY, fa uso della vecchia tecnologia propria delle audiocassette a nastro magnetico proprio sull’inchiostro nella pagina. La penna usata per registrare, attrezzata di microfono e testina per registrare i nastri, stende uno strato di inchiostro ferromagnetico – composto da ossido di ferro trattato termicamente, lo stesso tipo di materiale che veniva usato per le audiocassette – mentre registra la voce sulla pagina. Il messaggio può essere letto ad alta voce da un secondo tipo di penna, dotata di una testina di lettura da un lato e di un piccolo altoparlante dall’altro.

REC/PLAY Pen from Yuri Suzuki on Vimeo.

Limitare l’aumento di realtà all’audio supera uno dei più grossi problemi che gli sviluppatori del libro a realtà aumentata devono affrontare – quello della dipendenza dallo schermo di un computer.  La Scherrer è riuscita a guadagnare parecchie lunghezze creando un’interfaccia utente il più trasparente possibile con Souvenirs, in particolare nascondendo la webcam all’interno di una lampada dalla luce della quale il libro viene scansionato.  Il metodo della Scherrer probabilmente ottiene il grado più alto di mimetismo della tecnologia, ma una degna esperienza di realtà aumentata è molto lontana dall’essere realizzata. Come dice lei stessa: «Mi piacerebbe poter creare una qualche proiezione sul libro stesso, lo schermo per me rappresenta una barriera

I libri attualmente disponibili possono davvero contare su un valore aggiunto, il “fattore wow!”, che non deve essere sottovalutato, soprattutto quando viene usato per incrementare l’effetto narrativo del libro, ma in un apparato nel quale l’aumento di realtà di un libro appare su uno schermo, c’è una stridente contraddizione che toglie molta della magia dell’esperienza. Probabilmente questo sarà l’aspetto meno importante non appena acquisteremo un po’ più di familiarità con la realtà aumentata – che si tratti di libri o altro. Ora come ora sia i libri a realtà aumentata che l’umanità sono in piena evoluzione e nel prossimo futuro potrebbero incontrarsi con reciproca soddisfazione.

Il sito web di Camille Scherrer, creativa elvetica.

Cosa sono i newsgame

oo

[7 di 8] Storytelling 2.0 articolo originale

Cosa sono i newsgame

di Ian Bogost

I videogiochi possono essere molto di più che semplice intrattenimento: possono essere il futuro del giornalismo.

Immaginatevi un gruppo di giornalisti. Che aspetto hanno? Quali storie raccontano? Il reporter inviato si occupa di raccontare cosa succede in luoghi lontani e fa arrivare le sue parole fin sopra alla nostra poltrona. Il segugio smaschera l’ingiustizia rivelando la corruzione dei disonesti e degli avidi. L’intervistatore televisivo improvvisa una qualche osservazione a proposito di questioni locali riprese dalla gente per la strada.

Tutti questi racconti si concentrano sulla gente, sui luoghi e sugli eventi. Si occupano di faccende complicate per spacchettarle in frammenti maneggevoli di informazione con caratteristiche riconoscibili. Riguardano quello che ogni studente di giornalismo impara a considerare importante: chi, cosa, dove, quando, perché e come.

Adesso pensate ad un videogioco. Potete fare riferimento alla scena di un massacro sanguinoso in Doom, o ai personaggi deliziosi di Wii Sports oppure ai coloratissimi poliomini di Tetris. I giochi possono sembrare una distrazione o una attività oziosa. Ma in maniera molto assimilabile alla stampa e alla televisione, i giochi possono essere uno strumento adatto a molti usi, alcuni dei quali li stiamo appena scoprendo.

I videogiochi simulano il mondo molto più che descriverlo. Sostituiscono il racconto sul funzionario disonesto o lo slogan sulla mostra locale con una esperienza interattiva delle circostanze politiche, sociali ed economiche che hanno prodotto quell’ evento, in primo luogo.

Al Georgia Institute of Technology’s Digital Media Program, stiamo facendo ricerca in tema di newsgame, cioè l’impiego dei giochi in veste di giornalismo. I newsgame reinventano i principi del giornalismo attraverso il design, l’uso dell’attualità, il posizionamento della grafica, gli enigmi da risolvere, l’azione collettiva e molto altro ancora.

Prendiamo per esempio Burger Tycoon. E proprio ciò che può essere definito un “gioco editoriale”: piccola taglia, prodotto in maniera molto semplice e di facile accesso on-line. Questo tipo di giochi critica gli eventi e le circostanze attuali, in questo caso le multinazionali del fast food. In Burger Tycoon il giocatore si fa carico di tutte le prerogative di un gigante dell’industria della ristorazione, dal coltivare la soia all’allevare bestiame in Sud America, al ridurre le contaminazioni nell’impianto di imballaggio della carne, al mettere in riga i cucinieri frustrati fino a progettare campagne pubblicitarie negli uffici della sede centrale dell’azienda.

A dispetto della grafica accattivante e della facilità di gioco basata sull’uso del mouse, Burger Tycoon dipinge un ritratto pieno di suggestioni su come i modelli di business delle multinazionali alimentari inducano alla corruzione. Non appena i costi cominciano a superare le entrate i giocatori tentano di individuare nuovi modi di fare profitto: abbattere intere foreste pluviali, riempire il bestiame di antibiotici, corrompere gli ufficiali sanitari. Come i cartoni animati di argomento politico, il gioco sostiene un’opinione molto ben definita, ma la mette in campo attraverso le regole di un gioco piuttosto che con le immagini e le parole.

Un altro newsgame è Escape From Woomera, un gioco documentaristico costruito basandosi sulle consuetudini del giornalismo investigativo. Il Centro di accoglienza e trattamento dell’immigrazione di Woomera è stato un campo di detenzione per immigrati illegali in Australia. Un oscuramento mediatico della durata di quattro anni ha impedito alla maggior parte della cittadinanza australiana di venire a conoscenza delle condizioni disperate all’interno delle mura del campo.

Il gioco ricrea questo luogo inaccessibile in grafica navigabile a tre dimensioni, cercando di far condividere le esperienze all’interno del campo piuttosto che raccontarle. Grazie ad alcune immagini e a resoconti filtrati illegalmente dal campo, gli autori sono riusciti a rendere le difficilissime condizioni di Woomera visibili e partecipabili, dalle umilianti condizioni di lavoro alla burocrazia kafkiana delle domande di asilo, al concreto rischio della vita per chi tentava la fuga.

I videogiochi non offrono una panacea per il mondo dell’informazione. Ma offrono un’alternativa davvero valida per influire, attraverso il giornalismo, nella sfera civica, preoccupandosi di amplificare il come piuttosto che il chi. I videogiochi possono offrire un modello che illustra come funziona il mondo e in che modo il mondo potrebbe essere migliorato invece di offrire un racconto struggente sullo status quo. Ecco perché il miglior giornalismo del futuro sarà giocato e non certo letto.

La morte digitale dell'autore

oo

[8 do 8] Storytelling 2.0 articolo originale

La morte digitale dell’autore

di Craig Mod

La letteratura sta diventando digitale, il confine fra scrittore e lettore sta rapidamente scomparendo.

L’idea di libro evoca fisicità. L’immagine che abbiamo è di una copertina spessa, del peso del fascio di pagine e la sensazione tattile del bordopagina. Siamo in grado di concepire la sua consistenza. Al suo interno, le parole sono sistemate sulla superficie della carta, fissate per sempre.

Editori, scrittori, lettori e produttori di software sono impegnati a cercare di espandere questa idea ormai sorpassata di libro in un mezzo di comunicazione del tutto nuovo. Ci chiedono:«In che modo posso cambiare l’oggetto libro per leggerlo in digitale?» Tuttavia la domanda più interessante è: «In quale modo i media digitali potranno cambiare i libri?»

Con i media digitali adesso non esiste più ciò che una volta era considerata un’aura di fissità sacra aleggiante sul testo scritto. Al contrario è possibile cambiarlo a nostro piacimento e in tempo reale. Il risultato è che a essere divenuto un elemento attivo nel confezionare storie è proprio il tempo.

Wikipedia è la più piena esplicitazione di quanto sto dicendo. Wikipedia è ancora sostanziata da un tipo di nucleo filosofico che pertiene all’identità editoriale di una enciclopedia di tipo fisico, ma i modi attraverso i quali il contenuto vi viene creato, condiviso ed espanso, invece pertiene completamente ad una architettura di tipo digitale. Se si dovessero prendere una serie di enciclopedie e dire: «Come faccio a renderle in forma digitale?» si otterrà un CD di Microsoft Encarta. Se, al contrario, ci si sforza di cogliere lo spirito di un’enciclopedia, si dirà: «In che modo il digitale deve cambiare il nostro approccio in questo contesto?» allora si otterrà Wikipedia.

Quando ci fermiamo a riflettere sugli effetti che la cultura digitale potrà avere sull’arte di raccontare storie tendiamo ad accontentarci di cogliere i frutti più a portata di mano: le parole tenderanno ad essere mobili, le figure si animeranno, ogni racconto permetterà di scegliere un percorso personalizzato. Il digitale rende senz’altro possibile tutto questo, ma si tratta dei cambiamenti di minore importanza in assoluto.

Il cambiamento più grande non riguarderà tanto la forma che prenderanno le storie quanto il processo di scrittura. I media digitali cambiano il concetto di libro cambiando l’idea di paternità di un’opera. Non c’è più bisogno che i romanzi giungano al nostro cospetto completamente terminati. Nella più semplice delle ipotesi i libri potranno crescere all’interno del nostro e-reader capitolo dopo capitolo, in una accezione dickensiana – come ha fatto Max Barry con il suo ultimo libro, Machine Man. Il valore aggiunto è che la composizione di un libro diventa una collaborazione fra scrittori e lettori. I lettori hanno la possibilità di curare e aggiornare i racconti, sia in maniera passiva attraverso i commenti su un blog e sia in maniera attiva attraverso interfacce digitali di composizione collettiva (wiki). Gli autori possono valutare l’interesse dei lettori nel mentre la storia si sviluppa e valutare quali fili narrativi vale la pena di tirare e quali no.

Nel bene e nel male l’interazione effettiva fa uscire gli autori dalle loro aule di composizione nelle torri d’avorio; il pubblico diventa direttamente partecipe dell’intero processo. Gli autori non dovranno più trattenere il respiro per anni dopo che avranno terminato di scrivere il loro libro per capire se hanno fatto o meno un buon lavoro. In cambio, viene concessa la possibilità di essere più coraggiosi nell’esplorare territori letterari che adesso sarebbe troppo avventato tentare di percorrere. L’enorme esposizione assicurata dai media digitali significa altresì che certi rischiosi argomenti di nicchia possono facilmente incontrare quel pubblico di nicchia.

L’impatto nella narrazione sarà dunque sottile. Non potrà cambiare la filosofia dello scrivere. E la forma definitiva del risultato (paragrafi, capitoli, etc.) potrà non essere così diversa da un’edizione digitale dei libri a stampa. Quello che sicuramente cambierà sarà il processo stesso della creazione: il percorso che conduce dall’idea, al testo, al lettore. Potrà non essere così evidente come un testo in movimento, un film inserito nel corpo della pagina, e capitoli interattivi, tuttavia sta già avendo un profondissimo impatto nelle parole che leggiamo.

3 comments for “Raccontami una storia due punto zero

  1. 14 gennaio 2011 at 22:06

    Pensare di leggere un libro rovesciandolo a testa in giù, scuotendolo o trovando un’immagine che mi segue con gli occhi neanche fossimo a Hogwarts va oltre le mie possibilità…
    Mi auguro che i lettori tradizionali non si ritrovino allontanati, piuttosto che attratti, da questi ibridi, perché l’e-book offre delle possibilità grandiose per chi ama i libri (quelli veri).

  2. 14 gennaio 2011 at 23:47

    Sono assolutamente d’accordo.
    Le potenzialità che ha l’ebook testuale (quello vero :-)) sono colossali.
    A essere realmente “magica” è la parola scritta più di un qualsiasi altro effetto speciale. Un gioco, un videogioco, una animazione interattiva o quel che è, possono essere assolutamente divertenti, perfino coinvolgenti.
    Ma saranno sempre “un’altra” esperienza rispetto alla parola che evoca, che chiama e richiama.
    L’arte di raccontare storie. L’arte di raccontarti la tua storia.

  3. 16 gennaio 2011 at 22:22

    aggiungo che limitarsi a considerare la portata di queste nuove tecnologie esclusivamente sotto il profilo dell’intrattenimento significa sottovalutarne (e di parecchio) il valore e le possibilità.
    grazie al cielo, la parola scritta serve a molto altro.

    ma lungi da me idealizzare alcunché: sono solo nuovi attrezzi.

Rispondi